WeeeCore AIOT Handle - Bộ giáo dục AI x IoT
Mẫu: 181061
WeeeCore tự hào có mô-đun nhận dạng giọng nói ngoại tuyến tích hợp và màn hình LED đầy màu sắc, tạo ra sự tương tác hấp dẫn và hấp dẫn giữa người và máy. Nó cũng có nhiều cảm biến tích hợp, bao gồm cảm biến ánh sáng và con quay hồi chuyển, cung cấp đầu ra dữ liệu đa dạng.
Ngoài ra, WeeeCore có hai cổng mở rộng cho phép bạn kết nối với bo mạch khung mở rộng và các mô-đun điện tử mã nguồn mở. Cổng Type C cho phép cung cấp điện và giao tiếp với PC. Năm đèn LED cung cấp hiệu ứng ánh sáng phong phú và màn hình LCD đầy màu sắc, micrô tích hợp và loa tạo điều kiện tương tác âm thanh-video trong giáo dục STEAM.
Phần mềm lập trình WeeeCode hỗ trợ lập trình đồ họa và lập trình Python, giúp người dùng ở mọi lứa tuổi, từ người mới bắt đầu đến các nhà phát triển chuyên nghiệp có thể truy cập được.
Bài học | Tên bài học | Nội dung | Điểm kiến thức |
Bài học 1 | Phòng thí nghiệm dưới nước - Chuyển động | Lập kế hoạch đường chuyển động của tàu ngầm | Tìm hiểu về giao diện lập trình. Tìm hiểu về mã liên quan đến chuyển động, học cách di chuyển và quay. |
Bài học 2 | Phòng thí nghiệm dưới nước - Vòng lặp | Sử dụng chương trình tối ưu hóa lặp lại để làm cho chuyển động mượt mà hơn | Học cách phá vỡ chuyển động, hiểu các hiệu ứng động. |
Bài học 3 | Phi công tàu ngầm | Thiết kế bộ điều khiển thông minh cho chuyển động của tàu ngầm | Tìm hiểu về kết nối phần cứng cho bộ điều khiển, hiểu các lệnh đồng bộ và không đồng bộ |
Bài học 4 | Biến hình voi ầm ầm | Sử dụng lệnh thoại để kích hoạt chế độ biến hình, cho phép tàu ngầm bắt chước một con cá kiếm và điều hướng vùng biển nguy hiểm | Hiểu kích thước và hình dạng nhân vật, khái niệm trung tâm canvas |
Bài học 5 | Vượt qua các dòng chảy dưới nước | Nhân vật Rumble bị cuốn đi bởi một vòng xoáy và kết thúc ở thành phố Atlantis đã mất | Hiểu các hiệu ứng đặc biệt của nhân vật, thực hiện lặp lại, tốc độ thay đổi và số lượng thay đổi. |
Bài học 6 | Cuộc phiêu lưu dưới nước | Thiết kế nút điều khiển với các câu lệnh có điều kiện giúp tàu ngầm tránh được quái vật robot cơ khí | Hiểu kích thước sân khấu và kiểm soát chuyển động của vai trò thông qua tọa độ |
Bài học 7 | Kích hoạt hệ thống phòng thủ | Tạo biểu diễn đồ họa của hệ thống phòng thủ | Nắm vững phương pháp và kỹ thuật vẽ đa giác. |
Bài học 8 | Phép thuật của con thú robot | Thiết kế ma thuật không gian và dựa trên lửa cho quái vật robot cơ khí để phá hủy hệ thống phòng thủ | Sử dụng dập để thiết kế đường mòn chuyển động. |
Bài 9 | Chuyến thám hiểm Atlantis (Phần 1) | Hoàn thành nhiệm vụ trong đó Rumble sử dụng khiên Zeus và cây đinh ba của Poseidon để loại bỏ những quả cầu lửa và xua đuổi những con quái vật cơ khí ở Atlantis | Tìm hiểu về phát hiện mã, các hoạt động logic và "và" và "hoặc". |
Bài học 10 | Chuyến thám hiểm Atlantis (Phần 2) | ||
Bài 11 | Sạc hiện vật | Thu thập các khoáng chất năng lượng xuất hiện ngẫu nhiên để sạc cổ vật | Sử dụng các biến để ghi điểm. |
Bài học 12 | Sạc hiện vật | Thiết kế các cảm biến cho phép tàu ngầm tự động điều hướng qua các hẻm núi dưới nước | Tìm hiểu các phương pháp tối ưu hóa chương trình. |
Bài 13 | Lấy mẫu sinh học dưới nước (Phần 1) | Thiết kế một chương trình cho Rumble và các nhân vật dưới nước khác thu thập các sinh vật biển bằng giáo | Sử dụng tất cả kiến thức đã học cùng nhau để tối ưu hóa các chương trình. |
Bài 14 | Lấy mẫu sinh học dưới nước (Phần 2) | ||
Bài 15 | Cung điện dưới nước (Phần 1) | Tạo các điều khiển cơ bản cho Rumble và thiết kế quỹ đạo quả cầu lửa trong khi thiết kế cơ chế chiến thắng và thất bại cho thử thách cung điện dưới nước | Sử dụng tất cả kiến thức trước đó để tạo ra thiết kế trò chơi phong phú. |
Bài 16 | Cung điện dưới nước (Phần 2) | Thiết kế thiết kế chuyển mạch mê cung và bẫy nhiều lớp để làm cho trò chơi đa dạng hơn | |
Bài học | Tên bài học | Nội dung | Điểm kiến thức |
Bài học 1 | Du hành vũ trụ | Thiết kế quỹ đạo của tên lửa và vệ tinh | Sử dụng tất cả kiến thức trước đó để tạo ra thiết kế trò chơi phong phú. |
Bài học 2 | Tám hành tinh của Hệ Mặt trời | Thiết kế mô hình cho quỹ đạo của tám hành tinh quanh mặt trời và chu kỳ quay của chúng | Thiết kế các chương trình chuyển động tròn và hiểu kiến thức thiên văn liên quan đến hệ mặt trời. |
Bài học 3 | Trái đất của chúng ta | Tìm hiểu về kết nối phần cứng cho bộ điều khiển, hiểu các lệnh đồng bộ và không đồng bộ. | |
Bài học 4 | Khóa thủy triều | Thiết kế mô hình lực hấp dẫn thủy triều của hệ thống Trái đất-mặt trăng, giải thích hiện tượng thủy triều | Tạo một màn hình không làm mới khi sử dụng các khối xây dựng và tìm hiểu về thiên văn học thủy triều. |
Bài học 5 | Qua lỗ giun | Tạo một hình ảnh động nhỏ về việc Rumble khám phá và du hành qua một lỗ sâu | Thiết kế các chương trình chuyển động xoắn ốc, hiểu các khái niệm về tốc độ và lượng thay đổi, đồng thời áp dụng các vật liệu âm thanh. |
Bài học 6 | Em bé ngoài hành tinh (Phần 1) | Thiết kế một trò chơi trong đó Rumble điều khiển một con tàu vũ trụ để giải cứu những đứa trẻ ngoài hành tinh ẩn náu trong một vành đai tiểu hành tinh nhỏ trong khi tránh các thiên thạch ngẫu nhiên | Sử dụng các số ngẫu nhiên, lập trình cho nhiều ký tự và sử dụng bộ chọn màu. |
Bài học 7 | Em bé ngoài hành tinh (Phần 2) | ||
Bài học 8 | Giao tiếp giữa các vì sao | Thiết kế hệ thống đối thoại giữa Rumble và những đứa trẻ ngoài hành tinh để tìm hiểu về hành tinh quê hương của chúng | Hiểu khái niệm chuỗi, sử dụng tương tác giữa người và máy tính để đặt câu hỏi thông qua mã và cho phép các nhân vật tương tác với nhau thông qua các chương trình phát sóng. |
Bài 9 | Cửa hàng người ngoài hành tinh (Phần 1) | Tính toán chi phí mua vật tư và tiếp nhiên liệu cho tàu vũ trụ | Sử dụng chuỗi, phép toán và so sánh. |
Bài học 10 | Cửa hàng người ngoài hành tinh (Phần 2) | ||
Bài 11 | Quái vật ngoài hành tinh (Phần 1) | Thiết kế một chương trình cho những con quái vật ngoài hành tinh đi lang thang và tấn công, kèm theo hiệu ứng âm thanh và hiệu ứng hình ảnh tốt | Sử dụng mã liên quan đến chuyển động, số ngẫu nhiên, mã liên quan đến phát hiện và tài liệu âm thanh cùng nhau. |
Bài học 12 | Quái vật ngoài hành tinh (Phần 2) | Thiết kế một chương trình cho hệ thống điều khiển tàu vũ trụ của Rumble, bao gồm một lá chắn điện từ và vũ khí để chiến đấu với quái vật ngoài hành tinh | Sử dụng mã liên quan đến chuyển động, mã liên quan đến phát hiện và hiệu ứng thiết kế âm thanh/vật liệu cùng nhau. |
Bài 13 | Máy tăng tốc thời gian (Phần 1) | Hộ tống những đứa trẻ ngoài hành tinh trở lại hành tinh của họ, Miller, gần lỗ đen lớn, Kugantuya | Sử dụng bộ đếm thời gian và tất cả các kiến thức trước đó cùng nhau. |
Bài 14 | Máy tăng tốc thời gian (Phần 2) | Trong khi Miller chỉ một thời gian ngắn trôi qua, Trái đất đã trải qua vài năm thay đổi theo mùa, được thiết kế và hiển thị trên màn hình | |
Bài 15 | Đồng hồ trên tàu vũ trụ (Phần 1) | Thiết kế đồng hồ thông minh và hiển thị đồng hồ báo thức trên màn hình | Thuật toán chuyển đổi thời gian cho giờ, phút và giây. |
Bài 16 | Đồng hồ trên tàu vũ trụ (Phần 2) | Thiết kế báo động dựa trên các biến thời gian. |
Tên | WeeeCore | |
Chip | ESP-WROOM-32 | |
Xử lý | Bộ xử lý chính | Máy tính ESP32-D0WDQ6 |
Tần số xung nhịp | 80 ~ 240 MHz | |
Bộ nhớ tích hợp | ROM | 448 KB |
SRAM | 520 KB | |
Bộ nhớ mở rộng | SPI Flash | 4 MB |
Điện áp làm việc | DC 5V | |
Hệ điều hành | micropython | |
Giao tiếp không dây | Wi-Fi | |
Bluetooth chế độ kép | ||
Cổng vật lý | Cổng Micro USB (Type-C) | |
Cổng kết nối mở rộng x 2 | ||
Cổng nguồn (PH2.0) | ||
Điện tử tích hợp | Đèn LED RGB x 5 | |
Cảm biến ánh sáng x1 | ||
Micrô x1 | ||
Loa x1 | ||
Cảm biến con quay hồi chuyển x1 | ||
Màn hình màu LCD TFT 1,3 'x1 | ||
Cần điều khiển (5 hướng) x1 | ||
Nút x2 | ||
Mô-đun nhận dạng giọng nói ngoại tuyến x1 | ||
Phiên bản phần cứng | Phiên bản 1.0 | |
Kích thước | 86 mm × 44 mm × 22 mm (chiều cao × chiều rộng × chiều sâu) | |
Trọng lượng | 41 g |
Tên | Bảng mở rộng WeeeCore |
Điện áp làm việc | 4.5V (Pin 3AA) |
Cổng vật lý | Cổng kết nối WeeeCore X2 |
Cổng nguồn (PH2.0) | |
Cổng siêu âm | |
Cổng 3Pin x 4 (hỗ trợ servo, thiết bị điện tử mã nguồn mở) | |
Cổng I2C x 2 | |
Động cơ mã hóa ZH1.5 6PIN x 4 | |
Động cơ & Bánh xe | Động cơ mã hóa x2 |
Bánh xe x2 | |
Bánh xe x1 | |
Điện tử học | Cảm biến theo dòng x4 |
Cảm biến siêu âm x1 | |
Giá đỡ pin x1 / Bộ pin Lithium x1 (tùy chọn) | |
Phiên bản phần cứng | Phiên bản 1.0 |
Kích thước | 117 mm × 90 mm × 33mm (chiều cao × chiều rộng × chiều sâu) |
Trọng lượng | 115 g |
Các ứng dụng của WeeeCore:
- Giảng dạy trên lớp học cho giáo dục STEAM, mã hóa, robot, AI và IoT
- Giảng dạy cộng đồng cho giáo dục công nghệ và đổi mới sáng tạo
- Đào tạo trực tuyến / ngoại tuyến cho giáo dục STEAM, mã hóa, robot, AI và IoT
- Các dự án DIY cho các nhà sản xuất và những người đam mê
Các dự án thú vị cho giáo dục AI x IoT:
- Tạo ra một robot điều khiển bằng giọng nói phản hồi các lệnh bằng lời nói
- Xây dựng rô-bốt theo dòng bằng cảm biến tích hợp
- Thiết kế hệ thống tự động hóa nhà thông minh bằng cách sử dụng các cổng mở rộng và cảm biến
- Tạo trò chơi bằng màn hình LED và phần mềm lập trình WeeeCode
- Chế tạo một máy bay không người lái có thể được điều khiển bằng cấu trúc game-pad và thiết bị điện tử trên bo mạch
- Tạo tác phẩm nghệ thuật tương tác bằng cách sử dụng màn hình LED đầy màu sắc và các tính năng tương tác âm thanh-video
- Thiết kế hệ thống tưới vườn thông minh sử dụng cảm biến ánh sáng và phần mềm lập trình WeeeCode
- Tạo nhạc cụ điều khiển chuyển động bằng con quay hồi chuyển và micrô
- Xây dựng trạm giám sát thời tiết bằng cảm biến tích hợp và màn hình LCD
Tên | WeeeCore | |
Chip | ESP-WROOM-32 | |
Xử lý | Bộ xử lý chính | Máy tính ESP32-D0WDQ6 |
Tần số xung nhịp | 80 ~ 240 MHz | |
Bộ nhớ tích hợp | ROM | 448 KB |
SRAM | 520 KB | |
Bộ nhớ mở rộng | SPI Flash | 4 MB |
Điện áp làm việc | DC 5V | |
Hệ điều hành | micropython | |
Giao tiếp không dây | Wi-Fi | |
Bluetooth chế độ kép | ||
Cổng vật lý | Cổng Micro USB (Type-C) | |
Cổng kết nối mở rộng x 2 | ||
Cổng nguồn (PH2.0) | ||
Điện tử tích hợp | Đèn LED RGB x 5 | |
Cảm biến ánh sáng x1 | ||
Micrô x1 | ||
Loa x1 | ||
Cảm biến con quay hồi chuyển x1 | ||
Màn hình màu LCD TFT 1,3 'x1 | ||
Cần điều khiển (5 hướng) x1 | ||
Nút x2 | ||
Mô-đun nhận dạng giọng nói ngoại tuyến x1 | ||
Phiên bản phần cứng | Phiên bản 1.0 | |
Kích thước | 86 mm × 44 mm × 22 mm (chiều cao × chiều rộng × chiều sâu) | |
Trọng lượng | 41 g |