• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
  • WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
  • WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit

WeeeCore AIOT Handle - Bộ công cụ giáo dục AI x IoT


Mẫu: 181061


Weeemake has developed WeeeCore, an AI x IoT education robot controller that is perfect for various teaching scenarios, including school classroom teaching, community teaching, and online/offline training for STEAM, coding, robotics, AI, IoT education, and more. The game-pad structure and rich onboard electronics make WeeeCore highly versatile and useful.

WeeeCore tự hào có mô-đun nhận dạng giọng nói ngoại tuyến tích hợp và màn hình LED đầy màu sắc, tạo ra sự tương tác giữa người và máy hấp dẫn và hấp dẫn. Nó cũng có nhiều cảm biến trên tàu, bao gồm cảm biến ánh sáng và con quay hồi chuyển, cung cấp đầu ra dữ liệu đa dạng.

Ngoài ra, WeeeCore có hai cổng mở rộng cho phép bạn kết nối với bảng khung mở rộng và các mô-đun điện tử mã nguồn mở. Cổng Type C cho phép cung cấp năng lượng và giao tiếp với PC. Năm đèn LED cung cấp hiệu ứng ánh sáng phong phú và màn hình LCD đầy màu sắc, micrô và loa tích hợp tạo điều kiện tương tác âm thanh-video trong giáo dục STEAM.

Phần mềm lập trình WeeeCode hỗ trợ lập trình đồ họa và lập trình Python, giúp người dùng ở mọi lứa tuổi, từ người mới bắt đầu đến nhà phát triển chuyên nghiệp có thể truy cập được.


Details
Parameter
Bài học Tên bài học Nội dung Điểm kiến thức
Bài học 1 Phòng thí nghiệm dưới nước - Phong trào Lập kế hoạch đường di chuyển của tàu ngầm Tìm hiểu về giao diện lập trình. Tìm hiểu về mã liên quan đến chuyển động, học cách di chuyển và xoay.
Bài học 2 Phòng thí nghiệm dưới nước - Loop Sử dụng chương trình tối ưu hóa lặp lại để làm cho chuyển động mượt mà hơn Học cách phá vỡ chuyển động, hiểu các hiệu ứng động.
Bài học 3 Phi công tàu ngầm Thiết kế bộ điều khiển thông minh cho chuyển động của tàu ngầm Tìm hiểu về kết nối phần cứng cho bộ điều khiển, hiểu các lệnh đồng bộ và không đồng bộ
Bài học 4 Biến hình voi ầm ầm Sử dụng lệnh thoại để kích hoạt chế độ chuyển đổi, cho phép tàu ngầm bắt chước cá kiếm và điều hướng vùng biển nguy hiểm Hiểu kích thước và hình dạng ký tự, khái niệm về trung tâm canvas
Bài học 5 Vượt qua dòng chảy dưới nước Nhân vật Rumble bị cuốn trôi bởi một cơn lốc và kết thúc tại thành phố Atlantis đã mất Hiểu các hiệu ứng đặc biệt của nhân vật, thực hiện lặp lại, tốc độ thay đổi và số lượng thay đổi.
Bài học 6 Cuộc phiêu lưu dưới nước Thiết kế nút điều khiển với các câu lệnh có điều kiện giúp tàu ngầm tránh được quái vật robot cơ khí Hiểu kích thước sân khấu và kiểm soát chuyển động vai trò thông qua tọa độ
Bài học 7 Kích hoạt hệ thống phòng thủ Tạo một biểu diễn đồ họa của hệ thống phòng thủ Nắm vững phương pháp và kỹ thuật vẽ đa giác.
Bài học 8 Ma thuật của Quái thú Robot Thiết kế phép thuật không gian và lửa cho quái vật robot cơ khí để phá hủy hệ thống phòng thủ Sử dụng dập để thiết kế vệt chuyển động.
Bài học 9 Cuộc thám hiểm Atlantis (Phần 1) Hoàn thành một nhiệm vụ trong đó Rumble sử dụng khiên Zeus và cây đinh ba của Poseidon để loại bỏ những quả cầu lửa và xua đuổi những con quái vật cơ học ở Atlantis Tìm hiểu về phát hiện mã, các phép toán logic và "và" và "hoặc".
Bài học 10 Cuộc thám hiểm Atlantis (Phần 2)
Bài học 11 Sạc hiện vật Thu thập các khoáng chất năng lượng xuất hiện ngẫu nhiên để nạp tiền cho cổ vật Sử dụng các biến để giữ điểm.
Bài học 12 Sạc hiện vật Thiết kế cảm biến cho phép tàu ngầm tự động điều hướng qua các hẻm núi dưới nước Tìm hiểu các phương pháp tối ưu hóa chương trình.
Bài học 13 Lấy mẫu sinh học dưới nước (Phần 1) Thiết kế một chương trình cho Rumble và các nhân vật dưới nước khác để thu thập các sinh vật biển bằng giáo, bắt đầu từ tàu ngầm Sử dụng tất cả kiến thức đã học cùng nhau để tối ưu hóa chương trình.
Bài học 14 Lấy mẫu sinh học dưới nước (Phần 2)
Bài học 15 Cung điện dưới nước (Phần 1) Tạo các điều khiển cơ bản cho Rumble và thiết kế quỹ đạo quả cầu lửa trong khi thiết kế cơ chế chiến thắng và thất bại cho thử thách cung điện dưới nước Sử dụng tất cả kiến thức trước đó để tạo ra thiết kế trò chơi phong phú.
Bài học 16 Cung điện dưới nước (Phần 2) Thiết kế thiết kế chuyển đổi mê cung nhiều lớp và thiết kế bẫy để trò chơi đa dạng hơn
Bài học Tên bài học Nội dung Điểm kiến thức
Bài học 1 Du hành vũ trụ Thiết kế quỹ đạo của tên lửa và vệ tinh Sử dụng tất cả kiến thức trước đó để tạo ra thiết kế trò chơi phong phú.
Bài học 2 Tám hành tinh của hệ mặt trời Thiết kế mô hình quỹ đạo của tám hành tinh xung quanh mặt trời và chu kỳ cách mạng của chúng Thiết kế các chương trình cho chuyển động tròn và hiểu kiến thức thiên văn liên quan đến hệ mặt trời.
Bài học 3 Trái đất của chúng ta Tìm hiểu về kết nối phần cứng cho bộ điều khiển, hiểu các lệnh đồng bộ và không đồng bộ.
Bài học 4 Khóa thủy triều Thiết kế mô hình trọng lực thủy triều của hệ thống Trái đất-Mặt trăng, giải thích hiện tượng thủy triều Tạo một màn hình không làm mới khi sử dụng các khối xây dựng và tìm hiểu về thiên văn học thủy triều.
Bài học 5 Qua lỗ sâu đục Tạo một hình ảnh động nhỏ của Rumble khám phá và du hành qua một lỗ sâu đục Thiết kế các chương trình chuyển động xoắn ốc, hiểu các khái niệm về tốc độ và lượng thay đổi, và áp dụng các vật liệu âm thanh.
Bài học 6 Alien Baby (Phần 1) Thiết kế một trò chơi trong đó Rumble điều khiển một con tàu vũ trụ để giải cứu những đứa trẻ ngoài hành tinh ẩn nấp trong một vành đai tiểu hành tinh nhỏ trong khi tránh các thiên thạch ngẫu nhiên Sử dụng số ngẫu nhiên, lập trình cho nhiều ký tự và sử dụng bộ chọn màu.
Bài học 7 Alien Baby (Phần 2)
Bài học 8 Giao tiếp giữa các vì sao Thiết kế một hệ thống đối thoại giữa Rumble và những đứa trẻ ngoài hành tinh để tìm hiểu về hành tinh quê hương của chúng Hiểu khái niệm chuỗi, sử dụng tương tác giữa người và máy tính để đặt câu hỏi thông qua mã và cho phép các nhân vật tương tác với nhau thông qua các chương trình phát sóng.
Bài học 9 Cửa hàng người ngoài hành tinh (Phần 1) Tính toán chi phí mua vật tư và tiếp nhiên liệu cho tàu vũ trụ Sử dụng chuỗi, phép toán và phép so sánh.
Bài học 10 Alien Store (Phần 2)
Bài học 11 Quái vật ngoài hành tinh (Phần 1) Thiết kế một chương trình cho những con quái vật ngoài hành tinh đi lang thang và tấn công, kèm theo hiệu ứng âm thanh và hiệu ứng hình ảnh tốt Sử dụng mã liên quan đến chuyển động, số ngẫu nhiên, mã liên quan đến phát hiện và tài liệu âm thanh cùng nhau.
Bài học 12 Quái vật ngoài hành tinh (Phần 2) Thiết kế một chương trình cho hệ thống điều khiển tàu vũ trụ của Rumble, bao gồm một lá chắn điện từ và vũ khí để chiến đấu với quái vật ngoài hành tinh Sử dụng mã liên quan đến chuyển động, mã liên quan đến phát hiện và hiệu ứng thiết kế âm thanh / vật liệu cùng nhau.
Bài học 13 Máy gia tốc thời gian (Phần 1) Hộ tống những đứa trẻ ngoài hành tinh trở về hành tinh của chúng, Miller, gần lỗ đen lớn, Kugantuya Sử dụng bộ hẹn giờ và tất cả kiến thức trước đó cùng nhau.
Bài học 14 Máy gia tốc thời gian (Phần 2) Trong khi chỉ một thời gian ngắn trôi qua trên Miller, Trái đất đã trải qua nhiều năm thay đổi theo mùa, được thiết kế và hiển thị trên màn hình
Bài học 15 Đồng hồ trên tàu vũ trụ (Phần 1) Thiết kế hiển thị đồng hồ và đồng hồ báo thức thông minh trên màn hình Thuật toán chuyển đổi thời gian cho giờ, phút và giây.
Bài học 16 Đồng hồ trên tàu vũ trụ (Phần 2) Thiết kế báo thức dựa trên các biến thời gian.
Tên WeeeCore
Chip ESP-WROOM-32
Xử lý Bộ xử lý chính ESP32-D0WDQ6
Tần số đồng hồ 80 ~ 240 MHz
Bộ nhớ tích hợp ROM 448 kB
SRAM 520 kB
Bộ nhớ mở rộng SPI Flash 4 MB
Điện áp làm việc DC 5V
Hệ điều hành Micropython
Giao tiếp không dây Wi-Fi
Bluetooth chế độ kép
Cổng vật lý Cổng Micro USB (Type-C)
Tiện ích mở rộng kết nối cổng x 2
Cổng nguồn (PH2.0)
Thiết bị điện tử tích hợp Đèn LED RGB x 5
Cảm biến ánh sáng x1
Micrô x1
Loa x1
Cảm biến con quay hồi chuyển x1
Màn hình màu TFT LCD 1.3 'x1
Cần điều khiển (5 hướng) x1
Nút x2
Mô-đun nhận dạng giọng nói ngoại tuyến x1
Phiên bản phần cứng V1.0
Kích thước 86 mm × 44 mm × 22 mm (chiều cao × chiều rộng × chiều sâu)
Trọng lượng 41 g
Tên Bảng mở rộng WeeeCore
Điện áp làm việc 4.5V (Pin 3AA)
Cổng vật lý Cổng kết nối WeeeCore X2
Cổng nguồn (PH2.0)
Cổng siêu âm
Cổng 3Pin x 4 (hỗ trợ servo, thiết bị điện tử mã nguồn mở)
Cổng I2C x 2
Động cơ mã hóa ZH1.5 6PIN x 4
Động cơ & Bánh xe Bộ mã hóa động cơ x2
Bánh xe x2
Bánh xe Caster x1
Điện tử học Cảm biến Line Follower x4
Cảm biến siêu âm x1
Giá đỡ pin x1 / Bộ pin Lithium x1 (tùy chọn)
Phiên bản phần cứng V1.0
Kích thước 117 mm × 90 mm × 33mm (chiều cao × chiều rộng × chiều sâu)
Trọng lượng 115 g

Các ứng dụng của WeeeCore:

  • Giảng dạy trên lớp học cho giáo dục STEAM, mã hóa, robot, AI và IoT
  • Giảng dạy cộng đồng cho giáo dục công nghệ và đổi mới
  • Đào tạo trực tuyến / ngoại tuyến cho giáo dục STEAM, mã hóa, robot, AI và IoT
  • Các dự án DIY dành cho các nhà sản xuất và những người đam mê

Các dự án thú vị cho giáo dục AI x IoT:

  • Tạo ra một robot điều khiển bằng giọng nói đáp ứng các lệnh bằng lời nói
  • Xây dựng một robot theo dòng bằng cách sử dụng các cảm biến trên bo mạch
  • Thiết kế hệ thống tự động hóa nhà thông minh sử dụng các cổng mở rộng và cảm biến
  • Tạo trò chơi bằng màn hình LED và phần mềm lập trình WeeeCode
  • Xây dựng một máy bay không người lái có thể được điều khiển bằng cách sử dụng cấu trúc game-pad và các thiết bị điện tử trên tàu
  • Tạo một tác phẩm nghệ thuật sắp đặt tương tác bằng cách sử dụng màn hình LED đầy màu sắc và các tính năng tương tác âm thanh-video
  • Thiết kế hệ thống tưới vườn thông minh sử dụng cảm biến ánh sáng và phần mềm lập trình WeeeCode
  • Tạo ra một nhạc cụ điều khiển chuyển động bằng con quay hồi chuyển và micrô
  • Xây dựng trạm quan trắc thời tiết bằng cách sử dụng các cảm biến trên tàu và màn hình LCD
Tên WeeeCore
Chip ESP-WROOM-32
Xử lý Bộ xử lý chính ESP32-D0WDQ6
Tần số đồng hồ 80 ~ 240 MHz
Bộ nhớ tích hợp ROM 448 kB
SRAM 520 kB
Bộ nhớ mở rộng SPI Flash 4 MB
Điện áp làm việc DC 5V
Hệ điều hành Micropython
Giao tiếp không dây Wi-Fi
Bluetooth chế độ kép
Cổng vật lý Cổng Micro USB (Type-C)
Tiện ích mở rộng kết nối cổng x 2
Cổng nguồn (PH2.0)
Thiết bị điện tử tích hợp Đèn LED RGB x 5
Cảm biến ánh sáng x1
Micrô x1
Loa x1
Cảm biến con quay hồi chuyển x1
Màn hình màu TFT LCD 1.3 'x1
Cần điều khiển (5 hướng) x1
Nút x2
Mô-đun nhận dạng giọng nói ngoại tuyến x1
Phiên bản phần cứng V1.0
Kích thước 86 mm × 44 mm × 22 mm (chiều cao × chiều rộng × chiều sâu)
Trọng lượng 41 g