• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
  • WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
  • WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit

Tay cầm WeeeCore AIOT - Bộ giáo dục AI x IoT


Mẫu: 181061


Weeemake đã phát triển WeeeCore, một bộ điều khiển robot giáo dục AI x IoT hoàn hảo cho các tình huống giảng dạy khác nhau, bao gồm giảng dạy trên lớp ở trường, giảng dạy cộng đồng và đào tạo trực tuyến / ngoại tuyến cho STEAM, mã hóa, robot, AI, giáo dục IoT, v.v. Cấu trúc game-pad và thiết bị điện tử tích hợp phong phú làm cho WeeeCore rất linh hoạt và hữu ích.


WeeeCore tự hào có mô-đun nhận dạng giọng nói ngoại tuyến tích hợp và màn hình LED đầy màu sắc, tạo ra sự tương tác hấp dẫn và hấp dẫn giữa người và máy. Nó cũng có nhiều cảm biến tích hợp, bao gồm cảm biến ánh sáng và con quay hồi chuyển, cung cấp đầu ra dữ liệu đa dạng.

Ngoài ra, WeeeCore có hai cổng mở rộng cho phép bạn kết nối với bo mạch khung mở rộng và các mô-đun điện tử mã nguồn mở. Cổng Type C cho phép cung cấp điện và giao tiếp với PC. Năm đèn LED cung cấp hiệu ứng ánh sáng dồi dào và màn hình LCD đầy màu sắc, micrô tích hợp và loa tạo điều kiện tương tác âm thanh-video trong giáo dục STEAM.

Phần mềm lập trình WeeeCode hỗ trợ lập trình đồ họa và lập trình Python, giúp người dùng ở mọi lứa tuổi, từ người mới bắt đầu đến nhà phát triển chuyên nghiệp có thể truy cập được.


Chi tiết
Thông số
Bài học Tên bài học Nội dung Điểm kiến thức
Bài 1 Phòng thí nghiệm dưới nước - Chuyển động Lập kế hoạch đường chuyển động của tàu ngầm Tìm hiểu về giao diện lập trình. Tìm hiểu về mã liên quan đến chuyển động, học cách di chuyển và xoay.
Bài 2 Phòng thí nghiệm dưới nước - Vòng lặp Sử dụng chương trình tối ưu hóa lặp lại để làm cho chuyển động mượt mà hơn Học cách phá vỡ chuyển động, hiểu các hiệu ứng động.
Bài 3 Phi công tàu ngầm Thiết kế bộ điều khiển thông minh cho chuyển động của tàu ngầm Tìm hiểu về kết nối phần cứng cho bộ điều khiển, hiểu các lệnh đồng bộ và không đồng bộ
Bài 4 Biến hình Rumble Elephant Sử dụng lệnh thoại để kích hoạt chế độ biến hình, cho phép tàu ngầm bắt chước cá kiếm và điều hướng vùng nước nguy hiểm Hiểu kích thước và hình dạng nhân vật, khái niệm trung tâm canvas
Bài 5 Băng qua dòng chảy dưới nước Nhân vật Rumble bị cuốn đi bởi một vòng xoáy và kết thúc ở thành phố Atlantis đã mất Hiểu các hiệu ứng đặc biệt của nhân vật, thực hiện lặp đi lặp lại, tốc độ thay đổi và số lượng thay đổi.
Bài 6 Cuộc phiêu lưu dưới nước Thiết kế nút điều khiển với các câu lệnh có điều kiện giúp tàu ngầm trốn tránh quái vật robot cơ khí Hiểu quy mô sân khấu và kiểm soát chuyển động vai trò thông qua tọa độ
Bài 7 Kích hoạt hệ thống phòng thủ Tạo biểu diễn đồ họa của hệ thống phòng thủ Nắm vững phương pháp và kỹ thuật vẽ đa giác.
Bài 8 Phép thuật của Robot Beast Thiết kế phép thuật không gian và dựa trên lửa cho quái vật robot cơ khí để phá hủy hệ thống phòng thủ Sử dụng dập để thiết kế các vệt chuyển động.
Bài 9 Cuộc thám hiểm Atlantis (Phần 1) Hoàn thành nhiệm vụ trong đó Rumble sử dụng khiên Zeus và cây đinh ba của Poseidon để loại bỏ quả cầu lửa và xua đuổi những con quái vật cơ khí ở Atlantis Tìm hiểu về phát hiện mã, các thao tác logic và "và" và "hoặc".
Bài 10 Cuộc thám hiểm Atlantis (Phần 2)
Bài 11 Sạc hiện vật Thu thập các khoáng chất năng lượng xuất hiện ngẫu nhiên để sạc hiện vật Sử dụng các biến để giữ điểm.
Bài 12 Sạc hiện vật Thiết kế cảm biến cho phép tàu ngầm tự động di chuyển qua các hẻm núi dưới nước Tìm hiểu các phương pháp tối ưu hóa chương trình.
Bài 13 Lấy mẫu sinh học dưới nước (Phần 1) Thiết kế chương trình cho Rumble và các nhân vật dưới nước khác thu thập sinh vật biển bằng ngọn giáo, bắt đầu từ tàu ngầm Sử dụng tất cả kiến thức đã học cùng nhau để tối ưu hóa chương trình.
Bài 14 Lấy mẫu sinh học dưới nước (Phần 2)
Bài 15 Cung điện dưới nước (Phần 1) Tạo các điều khiển cơ bản cho Rumble và thiết kế quỹ đạo quả cầu lửa trong khi thiết kế cơ chế chiến thắng và thất bại cho thử thách cung điện dưới nước Sử dụng tất cả các kiến thức trước đó để tạo ra thiết kế game phong phú.
Bài 16 Cung điện dưới nước (Phần 2) Thiết kế thiết kế chuyển đổi mê cung và bẫy nhiều lớp giúp trò chơi đa dạng hơn
Bài học Tên bài học Nội dung Điểm kiến thức
Bài 1 Du hành vũ trụ Thiết kế quỹ đạo tên lửa và vệ tinh Sử dụng tất cả các kiến thức trước đó để tạo ra thiết kế game phong phú.
Bài 2 Tám hành tinh của Hệ Mặt trời Thiết kế mô hình quỹ đạo của tám hành tinh xung quanh mặt trời và chu kỳ quay của chúng Thiết kế các chương trình chuyển động tròn và hiểu kiến thức thiên văn liên quan đến hệ mặt trời.
Bài 3 Trái đất của chúng ta Tìm hiểu về kết nối phần cứng cho bộ điều khiển, hiểu các lệnh đồng bộ và không đồng bộ.
Bài 4 Khóa thủy triều Thiết kế mô hình trọng lực thủy triều của hệ thống Trái đất-mặt trăng, giải thích hiện tượng thủy triều Tạo một màn hình không làm mới khi sử dụng các khối xây dựng và tìm hiểu về thiên văn học thủy triều.
Bài 5 Qua lỗ sâu Tạo một hình ảnh động nhỏ của Rumble khám phá và du hành qua một lỗ sâu Thiết kế các chương trình chuyển động xoắn ốc, hiểu các khái niệm về tốc độ và lượng thay đổi, đồng thời áp dụng các vật liệu âm thanh.
Bài 6 Em bé ngoài hành tinh (Phần 1) Thiết kế một trò chơi trong đó Rumble điều khiển một con tàu vũ trụ để giải cứu những em bé ngoài hành tinh ẩn nấp trong một vành đai tiểu hành tinh nhỏ trong khi tránh các thiên thạch ngẫu nhiên Sử dụng số ngẫu nhiên, lập trình cho nhiều ký tự và sử dụng bộ chọn màu.
Bài 7 Em bé ngoài hành tinh (Phần 2)
Bài 8 Giao tiếp giữa các vì sao Thiết kế hệ thống đối thoại giữa Rumble và các em bé ngoài hành tinh để tìm hiểu về hành tinh quê hương của chúng Hiểu khái niệm chuỗi, sử dụng tương tác giữa người và máy tính để đặt câu hỏi thông qua mã và cho phép các nhân vật tương tác với nhau thông qua các chương trình phát sóng.
Bài 9 Cửa hàng người ngoài hành tinh (Phần 1) Tính toán chi phí mua vật tư và tiếp nhiên liệu cho tàu vũ trụ Sử dụng chuỗi, thao tác và so sánh.
Bài 10 Cửa hàng người ngoài hành tinh (Phần 2)
Bài 11 Quái vật ngoài hành tinh (Phần 1) Thiết kế chương trình cho quái vật ngoài hành tinh đi lang thang và tấn công, kèm theo hiệu ứng âm thanh và hiệu ứng hình ảnh tốt Sử dụng mã liên quan đến chuyển động, số ngẫu nhiên, mã liên quan đến phát hiện và tài liệu âm thanh cùng nhau.
Bài 12 Quái vật ngoài hành tinh (Phần 2) Thiết kế một chương trình cho hệ thống điều khiển tàu vũ trụ của Rumble, bao gồm một lá chắn điện từ và vũ khí để chiến đấu với quái vật ngoài hành tinh Sử dụng mã liên quan đến chuyển động, mã liên quan đến phát hiện và hiệu ứng thiết kế âm thanh/vật liệu cùng nhau.
Bài 13 Máy gia tốc thời gian (Phần 1) Hộ tống những đứa trẻ ngoài hành tinh trở lại hành tinh của họ, Miller, gần lỗ đen lớn, Kugantuya Sử dụng bộ đếm thời gian và tất cả các kiến thức trước đó cùng nhau.
Bài 14 Máy gia tốc thời gian (Phần 2) Mặc dù chỉ một thời gian ngắn trôi qua đối với Miller, Trái đất đã trải qua vài năm thay đổi theo mùa, được thiết kế và hiển thị trên màn hình
Bài 15 Đồng hồ trên tàu vũ trụ (Phần 1) Thiết kế đồng hồ thông minh và hiển thị đồng hồ báo thức trên màn hình Thuật toán chuyển đổi thời gian cho giờ, phút và giây.
Bài 16 Đồng hồ trên tàu vũ trụ (Phần 2) Thiết kế báo thức dựa trên các biến thời gian.
Tên Lõi WeeeCore
Chip ESP-PHÒNG-32
Xử lý Bộ xử lý chính ESP32-D0WDQ6
Tần số xung nhịp 80 ~ 240 MHz
Bộ nhớ tích hợp ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Bộ nhớ mở rộng SPI Flash 4 MB
Làm việc Voltage Một chiều 5V
Hệ điều hành Micropython
Giao tiếp không dây Wi-Fi
Bluetooth chế độ kép
Cổng vật lý Cổng Micro USB (Type-C)
Cổng kết nối mở rộng x 2
Cổng nguồn (PH2.0)
Điện tử tích hợp Đèn LED RGB x 5
Cảm biến ánh sáng x1
Micrô x1
Loa x1
Cảm biến con quay hồi chuyển x1
Màn hình màu LCD TFT 1.3 'x1
Cần điều khiển (5 hướng) x1
Nút x2
Mô-đun nhận dạng giọng nói ngoại tuyến x1
Phiên bản phần cứng Phiên bản 1.0
Kích thước 86 mm × 44 mm × 22 mm (chiều cao × chiều rộng × chiều sâu)
Trọng lượng 41 g
Tên Bảng mở rộng WeeeCore
Làm việc Voltage 4.5V (Pin 3AA)
Cổng vật lý Cổng kết nối WeeeCore X2
Cổng nguồn (PH2.0)
Cổng siêu âm
Cổng 3Pin x 4 (hỗ trợ servo, thiết bị điện tử mã nguồn mở)
Cổng I2C x 2
Động cơ mã hóa ZH1.5 6PIN x 4
Động cơ và bánh xe Động cơ mã hóa x2
Bánh xe x2
Bánh xe x1
Điện tử học Cảm biến theo dõi dòng x4
Cảm biến siêu âm x1
Giá đỡ pin x1 / Bộ pin Lithium x1 (tùy chọn)
Phiên bản phần cứng Phiên bản 1.0
Kích thước 117 mm × 90 mm × 33mm (chiều cao × chiều rộng × chiều sâu)
Trọng lượng 115 g

Các ứng dụng của WeeeCore:

  • Giảng dạy trên lớp học cho giáo dục STEAM, mã hóa, robot, AI và IoT
  • Giảng dạy cộng đồng cho giáo dục công nghệ và đổi mới
  • Đào tạo trực tuyến / ngoại tuyến cho giáo dục STEAM, mã hóa, robot, AI và IoT
  • Các dự án DIY cho các nhà sản xuất và những người đam mê

Các dự án thú vị cho giáo dục AI x IoT:

  • Tạo ra một robot điều khiển bằng giọng nói phản ứng với các mệnh lệnh bằng lời nói
  • Xây dựng rô-bốt theo dõi dòng bằng cách sử dụng các cảm biến trên bo mạch
  • Thiết kế hệ thống tự động hóa nhà thông minh bằng cách sử dụng các cổng mở rộng và cảm biến
  • Tạo trò chơi bằng màn hình LED và phần mềm lập trình WeeeCode
  • Chế tạo một máy bay không người lái có thể được điều khiển bằng cấu trúc game-pad và thiết bị điện tử tích hợp
  • Tạo tác phẩm nghệ thuật sắp đặt tương tác bằng màn hình LED đầy màu sắc và các tính năng tương tác âm thanh-video
  • Thiết kế hệ thống tưới vườn thông minh sử dụng cảm biến ánh sáng và phần mềm lập trình WeeeCode
  • Tạo nhạc cụ điều khiển chuyển động bằng con quay hồi chuyển và micrô
  • Xây dựng trạm quan trắc thời tiết bằng cảm biến tích hợp và màn hình LCD
Tên Lõi WeeeCore
Chip ESP-PHÒNG-32
Xử lý Bộ xử lý chính ESP32-D0WDQ6
Tần số xung nhịp 80 ~ 240 MHz
Bộ nhớ tích hợp ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Bộ nhớ mở rộng SPI Flash 4 MB
Làm việc Voltage Một chiều 5V
Hệ điều hành Micropython
Giao tiếp không dây Wi-Fi
Bluetooth chế độ kép
Cổng vật lý Cổng Micro USB (Type-C)
Cổng kết nối mở rộng x 2
Cổng nguồn (PH2.0)
Điện tử tích hợp Đèn LED RGB x 5
Cảm biến ánh sáng x1
Micrô x1
Loa x1
Cảm biến con quay hồi chuyển x1
Màn hình màu LCD TFT 1.3 'x1
Cần điều khiển (5 hướng) x1
Nút x2
Mô-đun nhận dạng giọng nói ngoại tuyến x1
Phiên bản phần cứng Phiên bản 1.0
Kích thước 86 mm × 44 mm × 22 mm (chiều cao × chiều rộng × chiều sâu)
Trọng lượng 41 g